Page 32 - Cine_202010
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地方,很有特点。大部分人在制作动画电影的时候是 所以剪辑师会和导演在整个制作过程中一起不断打
不会考虑这类事情的,直白地说,我感觉人们制作动 磨,细化整部电影,他们一起细化对白,包括叠加上的
画电影的对白有基础的方法,经常会忽略人们说话时 音乐等。所以我认为剪辑师的工作是从动画电影开始,
的小怪癖。 视觉化的那个时候就开始的,然后一直不停工作到最后
Bruce Springsteen有一点反颌,(Bruce 结束。
Springsteen:美国摇滚歌手,其乐队E.Street Band 相较于真人电影,动画电影所有的地方都是可控
是美国最著名的摇滚乐队之一)而我几乎没有见过有 的,因为你每一个细节都是需要制作的。在真人电影
反颌的动画人物,他有反颌看起来也很棒啊,那可是 中,你可以要求演员改变表演,在动画电影制作中,主
Bruce Springsteen。Steve Jobs说话舌头会很用力, 要是剪辑的时间点,再回去让动画师重新制作。我们尽
几乎有点咬舌了,但只是特定词语才会这样,我非常想 量不这么做,返工,说我们需要做哪些修改。
在动画片里看到这个特点。 Brad Bird:这是对于CG制作才是这样的,如果手
如果你会在周日看脱口秀,他们就只是坐在那里说 绘动画要这么做,可就很痛苦了。主要区别就是时间花
话。你能发现很多很有趣的小特点,而且没有在动画片 费,手绘创作和CG制作的主要区别就是时间。
中用过,没人这么做过。 创建角色有点像看飞机制造什么的,每一个角色都
需要花时间去创建,每个角色都要保有自己的独特性,
Glenn Kiser:你看电视的时候,视角非常有意思啊 这对于是用电脑制作的动画人来说不是很费事。
Nicole Paradis Grindle:我必须要说,生活在一 如果电脑制作和手绘制作之间有场比赛的话,发
个动画人的世界中,会让你变得非常自知。因为所有的 令枪响时,手绘制作一马当先就跑了出去,而电脑制作
动画人都会注意到这些小细节,而且还总是说。你会突 是站在原地的。要是比赛一共比3天,那大概两天11小
然觉得自己生活在放大镜下,实在不能多想。 时,电脑制作都在起跑线站着,然后突然间以光速开始
Brad Bird:是的,还要学着去忽视。要知道,我 跑,最后可能打个平手。
都没反应过来超劲先生是有点基于我为原形的(《超人 创建角色需要花大量时间精力,但一旦创建完毕,
总动员》中的坏蛋) 。我发现的时候,这个设计已经 你可以改动的方式和手段,是手绘制作想都不敢想的。
在影片中根深蒂固,无法改变。我那会,真的是很想发 Nicole Paradis Grindle:这个角色在比赛完成
火的,这么模仿的是我吗? 后,还能继续参加很多比赛。
Brad Bird:是的,换句话说:这个镜头可以这么
Glenn Kiser:Nicole,我有个问题想问你,对于动 拍,可以电脑制作去生成,但如果中间想改一下,改起
画电影,剪辑意味着什么?动画电影中剪辑师扮演着 来也很容易。而手绘制作,你想改中间,那所有的相关
什么角色?和真人电影剪辑有什么区别呢? 联的绘制部分全都需要改,所以最终是时间分配上的不
Nicole Paradis Grindle:剪辑师,在动画电影初 同。其实最终耗费时间总量和开销总量是差不多的。一
期,搭故事框架时,就介入很深了。我们并不会像真人 部复杂的手绘动画的开支和一部复杂的电脑制作动画是
电影一样,有摄录的素材片段,我们会制作故事板,剪 差不多的,只是具体花在哪里,还有最终效果不一样。
辑师和导演紧密地一起工作, 有时候构图也是。 我在2004年2005年完成了《超人总动员1》,然后
第一版故事板有点像电影的草稿,然后再创作构 我就去做《美食总动员》了,这段期间皮克斯还有的电
图,这个时候就会引入镜头的概念。然后再…… 影,就只剩下《赛车总动员》,没有人类角色,其实是
Brad Bird:初版的场景。 没有汽车以外的角色。但就在那部电影不久之后,我们
Nicole Paradis Grindle:对,具体角色形象都用 对于人类角色的制作水平好了很多很多。在制作《美食
火柴人代替。随着工作不断进展,角色也会逐渐细化, 总动员》的时候工作容易了起来,好起来就是这么快。
故事也会丰满起来。 我们是因为《超人总动员1》变好的,所有这些元
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