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调整以达到目的。现场拍摄时他们可以调整一个镜头
的景深程度,虽然在剪辑无法调整这个,但我可以调
整哪些东西靠前哪些东西靠后,这个叫做“汇聚调整
(reconverging)”,我得让画面看起来更舒服。通过
调整画面里某样东西的远近,你可以让观众获得不同的
体验。举个例子,《少年派》里有个镜头,男主在救生
筏上跌落水中并离相机越来越远,相机是俯拍。我可
以让汇聚点(convergence,有兴趣的同学可以自行探
索)始终跟着男主,这样观众也会一直跟随着他。我也
可以把汇聚点固定在起始的位置,这样观众就会感觉他
越掉越远,实拍时他们就是这么做的。但我是让男主一
开始离观众比较近,当他掉下去的时候,我把汇聚点突
然往后移,这样一来男主的掉落就被强化了。2D电影就
无法实现这个效果。
当然,对于3D电影,你也需要额外考虑一些事 为什么选择拍摄高帧率?
情。比如过肩镜头里,你就不能把被摄主体挪得离屏 S:简单来说就是为了减少动态模糊(motion-
幕太远(深),前景的某人肩膀如果和画面I边缘有接 blur)的同时,降低画面抖动(strobing),因为有时
触,观众就会觉得不适(也叫窗口效应)。所以你就不 它们真的会影响观众欣赏演员的表演细节。拍60FPS
得不把画面边缘往前挪(往屏幕方向),这样就可以挡 的问题就是转24FPS会很麻烦(2.5倍),所以我们咨
住产生不适的那部分。我们在上百个镜头都用了这个方 询了很多专家之后,决定直接上120,它是24的五倍,
法去消解不适感。 60的两倍(都是整数倍),用360度快门开角,这样我
们可以很容易的转制出24和60的版本来。
我和《地心引力》的3D技术人员Mark Singer聊过这 制作《比利林恩》时,我们一开始都没想过要
个,他说在人脸特写镜头和辽阔宇宙的镜头之间切 把120FPS作为发行格式之一,它只是一个拍摄时的规
换,也会引起不适。 格。转成24的时候每三帧会丢掉两帧(1,2,3,6,
S:人类的眼睛会自然地自动对焦在两眼的汇聚点 7,8,11,12,13……),这样看起来就像用216度快
上,这是人眼的本身特质所决定的。但在电影院里看3D 门开角拍摄的,或者你每两帧丢掉三帧,这样看起来
电影不太一样,你的眼睛始终对焦在屏幕的表面上,但 则像是144度快门开角拍出来的效果。RealD公司开发
是汇聚点却一直在前后变动,所以当汇聚点太靠后时会 了一个叫做Truemotion的软件,它会将帧与帧之间更
产生不适感。如果你盯着屏幕看,然后画面里的物体 好地进行融合,这样当你把素材转换至底帧率时,你
“飞出画面”,你的眼睛是可以跟着它的(不会产生不 会得到更加顺滑的动态,以及更加清晰的动态模糊。
适,因为你完成了一次完整的改变汇聚点)。但是如果 到了《双子》,杜比视界影院可以以120,2K,立
接下来你剪到一个汇聚点在屏幕之后的镜头,你的眼睛 体的格式放映,极个别影院可以播放4K。但在中国,
就会非常难受,因为它们需要瞬间调整到一个和之前差 有一大堆影院可以放映4K,立体,120FPS的版本。
别巨大的汇聚点。所以这是需要尽量避免的。
有的时候一个大全景镜头,所有物体都离屏幕很 李安和剧组成员们也都会看每日样片(dailies)吗?
远,基本上没有3D效果,因为人的眼睛对于距离超过15 S:是的,尤其是这几部3D电影。他觉得让大家
或20米的物体是感知不到立体的。所以你大可把这些物 都看到素材很有必要,因为大家都没看过120FPS的素
体继续往深处移,让整个场景看起来更大。但是如果你 材,和24FPS差别很大。当然不是所有剧组成员,但
的上一个镜头有一个被摄主体在屏幕之前,那就很不舒 摄影组,动作组,场记员,声音部门,以及所有需要
服。怎么办呢?你可以在全景镜头的一开始先将汇聚点 知道自己做的是什么的人,都会被叫来看dailies。在
放在稍靠前的位置,然后慢慢的将汇聚点往深处移,这 拍摄《少年派》时,我们还曾经给剧组工作人员播放
样观众既不会察觉到不适,同时也可以让你的镜头看起 过带着临时声效,音乐的粗剪版本。虽然那时还有很
来更加宽广深邃。 多镜头是Previs,但是大家看了以后都深受鼓舞。因为
大多数人虽然每天都在片场待着,但是看着那个造浪
你是一直带着3D眼镜剪吗? 池,相机飞来飞去,他们并不知道在拍什么或者最终
S:是的。 效果如何。
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