Page 33 - Cine_201908
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THE  MOON)、日月黄经差值(度)等概念进行设计                     有专门为表现文献类镜头制作的场景资源,进行灯光调
             归纳。最终呈现为玻璃质感漂浮飞行器承载着主持人在                        试,摄像机镜头动画,以及整个场景的气氛制作,最后
             宇宙中遨游。                                          进行输出。ue4与传统的制作方式不同,节省了大量的渲
                 图文系统设计理念:基于太阳、地球、月亮三球关                      染时间,用于场景的细节制作。
             系抽象提取出核心元素,归纳为三种基本表现形式,灵
             活应用于通篇包装与标注系统的设计中。整体包装在简                        数字调色师:刘颖卓
             约的风格调性中,略加点缀与修饰,围绕功能而非喧宾                            在这次《飞向月球》IMR的拍摄过程中运用到了4K
             夺主。                                             实时调色系统来对实拍人物调色以匹配整体的气氛,我
                 LOGO设计:基于探月工程,  分别以月球围绕地球                   们用了多达12个视频设备完成3个机位的视频实时调色。
             的运行轨迹、月相变化的抽象图形以及自古至今人类对                        实时调色合成更注重的是每个工种的配合、协调下完
             月球的情怀作为创意出发点,秉承纪录片的风格调性,                        成,每个镜头都在不断地调整,以确保在能扣出人物的
             设计了不同风格的几款方案。                                   同时保留有更多的空间进行光比、色彩的调整,以达到
                                                             最完美的效果来完成最终的合成。
             剪辑合成师:李峻
                 方便直观的实时渲染工作流程在短期内可以产生大                      数字合成师:张世博
             量的素材,依据场记单组织管理这些素材在前期拍摄的                            在抠像这一工作环节,与传统虚拟演播室最大的区
             同时就已开始,这使得后续工作可以更加有序进行。在                        别在于不能“一劳永逸”。场景、光源、颜色调性、景
             进行后期制作时,每天都有很多场的镜头需要结合拍摄                        别、镜头运动等等因素无时无刻不在变化,因此在实拍
             进行精剪,个别镜头还需要合成,这样的产出量以及工                        阶段大量的时间用在了与灯光部门的协调上。为了尽量
             作强度是我从业20多年来的首次。                                多的保留抠像对象的边缘细节,同时又要最大限度去除
                                                             纯白宇航服的反绿现象,并兼顾处理黑边硬边,一个镜
             特效动画师:毛婧璇、王雅男、刘科、崔洁                             头我们可能就要消耗几个小时的时间反复调整参数和拍
                 实时渲染引擎在动画制作中可以达到直观的视觉效                      摄现场灯光,以最大程度符合导演的要求。
             果,完整的场景视觉效果给动画制作带来更类似现场实
             景拍摄的实时感。我们工作在一个完整的三维空间中,                            全新的4K三维特效工作流程,使团队中每一个人
             可以随时调整镜头、模型的位置、动画、灯光、特效等                        都收获更多,让质量更高;同样时间内完成之前无法完
             等,它允许我们做更多尝试,有更多的表达空间,也因                        成的工作,让效率更高;后期前置“沉浸式”的工作模
             此能够给观众带来更丰富的体验,而其实时渲染的特点                        式,让创作有更多可能。全片交付4K标准特效镜头时
             允许进行多次迭代,在任务多时间短的有限条件下,大                        长近100分钟,证明这套4K标准制作的技术方案确实可
             大缩短了整个的工作流程,提高了工作效率。                            行,为未来继续发展、完善流程增添了信心。
                 特效动画师:何天舒、葛小丁
                 在制作文献类(例如有关书、照片、手稿)镜头                          【创作团队】
             时,我们需要通过分析镜头中所要表现的人物所处的年                            视觉指导:江涛、国雯
             代、身份、生活环境来设计制作场景。首先在maya中进                          视觉导演:赵衍雷、杨楠
             行模型建立,然后给模型分UV、绑定骨骼、制作动画,                           工程设计:王子建
             之后把模型、贴图、骨骼、动画导入到ue4中,利用我们                          技术美术:张家宁
                                                                 平面设计:林燕
                                                                 分镜绘制:张潇雷
                                                                 数字模型:姜昊、薛江
                                                                 三维动画:王雅男、毛静璇、葛小丁、何天舒、蔡
                                                             天赋、刘科、崔洁、李楠
                                                                 数字特效:王松
                                                                 数字合成:李峻、邢丽、张世博、张赞、刘清杰、冯妍
                                                                 色彩校正:刘颖卓
                                                                 摄影:郑建松、张艺航
                                                                 系统维护:冯高洁、宋兴旺、刘露峰



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