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使用Pro Tools HD 12编辑软件,用于VR纪录片后期音频 Tools时间线上所监听的三维全景声,与配戴VR头盔监听到
制作,插件选用的是B360。 的三维全景声空间感、方位感基本一致。
V R纪录片制作声音时,其实就是为了能够听到来自更
多方向的声音,混音师在以听者为中心的整个球形区域内, 四.监听及声音导出
来安排声音的声像(PAN)位置(如图3所示)。 V R纪录片多采用耳机监听,因此要对工作站的监听信
号,是通过HRTF函数仿真计算,使耳机中的声音重现,声
音在三维空间中所处的位置,当听者朝向某一方向,来自各
个方向的声音与听者头部之间的关系是确定的,并模拟出声
音从某一方向传来以及移动变化时的效果,并实时输出给耳
机监听。
以熊猫基地环境声制作为例,常见的做法是用一个四声
道声音作为环境声铺底,四条音轨分别映射到L、R、L s、
Rs四条声道上;同时,加上在一定范围内随机位置触发的随
机音响效果来体现环境声的方位感。在此基础上,可以通过
饲养员的脚步声、熊猫的叫声和吃竹声、流水声等点、线状
图3
的单声道声源音效,来增加头部转向时,环境声变化的丰富
VR纪录片后期制作,很显然是不可能带着VR头盔完成 程度(如图5所示)。
声音编辑的。因此,用于声音编辑的3D参考视频,最好是将
球形视频展开之后,导入Pro Tools视频轨,确定画面中声
音方位,使三维声音编辑变得非常直观、灵活,后期制作过
程中,还可以实时了解还放效果。Pro Tools不仅能进行播
放时间码的同步,还能进行音视频视听角度的同步(如图4
所示)。
图5
V R纪录片编辑与混录完成之后,需要导出声音母版,
我们选择的母版格式是Ambisonics X(WYZX标准)格
图4 式,是4通道的ambisonics数据流。将该数据流解码之后进行
在确定某一方向基准后,画面内容与位于球形区域中心 HRTF仿真,并轨生成一个Wave文件,就获得了用于耳机
的听者之间的相对关系也是确定的,这就跟上述的双声道立 监听的双耳信号。
体声、环绕声定位方式差不多了,只不过多了声音的在垂直
方向上的高度信息。我们通过水平转动(Pan)和垂直转动 五.结束语
(Tilt)两个参数,就能控制声音在视角360度球形范围的朝 通过这次VR纪录片《Panda with me》全景声制作,
向,对声源进行空间化处理,以及通过声压级衰减来确定声 我们积累了丰富的VR纪录片音频制作经验,随着VR纪录片
源的距离,以获得声音的方位感和空间感。 的发展,我们还可选择杜比全景声软件(Dolby Atmos for
在音视频视听角度的同步的基础上,我们使用B360插 VR)等相关的制作工具,和Pro Tools HD同步在一起,制
件,将听音方位参数锁定在一起。两者在360°范围内的变 作VR全景声,通过声像定位(3D panning)和三维空间感
化完成了三维空间里的视听角度变化。参数锁定之后,音/ 处理(3D reverb),进一步完善和强化现有的制作工具功
视频的视听角度就能实现同步转换了,空间显示界面能直观 能,实现对V R纪录片声音的空间定位和电平动态,进行实
地体现出这种变化。 时监看监听。
因为没有杜比VR全景声工具的VR Renderer,无法实 同时,我们还可借鉴V R游戏声音制作的工具和制作方
时渲染出带头部跟踪的监听效果。目前,我们先生成DEMO 式,应用到V R纪录片声音的制作中,实现从前期拾音、后
样片后,再结合V R头盔显示设备,来判断三维声音的空 期编辑混录到母版输出及平台播放的一体化解决方案,为声
间感和方位感是否准确。经过多次测试试验,我们在P r o 音的表现提供更加多元而便捷的途径。B&P
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