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音频·灯光
Prolight·Sound
音频后期制作中的创新
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乔恩·萨拉 种语言或观点在同一混音被表达。这种控制水平在普通的家
庭环境尚未实现。
沉浸式体验是时下媒体界讨论的热点,而沉浸式音频正 不过,随着AC4和MPEG-H编解码完全能够支持对象
引领电影的发展。 格式以及LG电子在今年的CES推出一款ATSC 3.0电视机,
无论是杜比全景声(Dolby Atmos)、Auro 3D还是 此技术将在不久的未来成为消费者的现实。
D T S:X,近来发行的很多影片现在为全世界观众提供完全
空间立体声体验。这些技术为音频体验引入最后缺失的维 虚拟现实
度——高度,而这种变革已在重新定义音频后期制作的思维 任何对技术趋势的讨论都不能忽视V R。技术解决方案
方式。 很多,而对象音频在这个领域明确相关;不过,对此领域的
完全沉浸式音频利用更多的可定址音箱增加音频分辨 主要兴趣和研究是在环境立体混合声方面。
率,允许有特定的定位和现实感。在传统的混音环境中,这 环境立体声录音很容易在3D空间重新定向,因此很轻易
意味着多得多的声道! 地使它们自己参与响应式的头部跟踪和VR世界。
此方式的问题是随着声道数量增加,复杂性也随之增 它们还可用于跟踪单视角制作中的传统摄像机运动,增
加,导致不能很好地适用于不同系统结构的难处理的混音。 加总体沉浸感。到目前为止,这些技术的主流商业应用还没
虽然对可有效地缩混为立体声的5.1原声来说这是可管理 有形成。在中期,这有赖于将把V R的无限可能性变成明确
的,但对22.2电影版本来说,同样的情况不会出现。 现实的突破。
对当前见多识广的消费者来说,音频是故步自封的。最
对象音频 近几个月来自电视广播领域的最大新闻之一是关于音频未能
为克服这种不断增加的复杂性,要求一种全新的混音方 达到听众的高期待。这是因为音频可能涉及我们的沉浸感的
式。对象音频完全绕过音轨的概念,相反,音频工程师在一 成败。每周超过1000万观众且以其极其漂亮的摄影出名的电
个三维空间的理论点定位声音,建立一个虚拟音频模型。没 视节目《行星地球II》,其后期制作声音最近被激烈投诉。
有指定的声道,转换到有效音箱配置通过软件自动操纵。这 尽管明显的不足之处背后的理由很复杂,但当前的消费
意味着此“完美”的模型作为参考混音始终得到保持。 者期望从听觉体验获得更多是显而易见的。产生的机会应是
尽管对巨大数量对象交换多个声道增加可译性,但不一 专业后期制作工程师的喜乐之源。
定使复杂性降低。因此,对象音频模型还包含一个与特定对 如果我们要不断使我们的观众高兴,显然音频创新必须
象联合使用的基于9.1声道的“底层音轨”(7.1.2结构)。 与视觉创新并驾齐驱。B&P
由于基于对象的混音本质上是一种无限分辨率的音频模型,
一个混音可被转化以适合任何音箱布局,保持与传统环绕声
环境的向后兼容性且自动扩展到最复杂的系统。
个性化
对象音频已经是很多后期制作工作流程中的日常现实。
不过,此技术的另一部分可能是电视后期制作环境中更广泛
采用它的终极理由:个性化。
个性化听觉体验自然比一刀切方式更令人满足和更有沉
浸感。使用对象而不是固定声道可允许各元素处于用户控制
之下。例如对白可作为一个个别对象,允许用户提高或降低
可理解度和舒适度水平。不同的对象可被激活或去活,使多
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