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域,并由高度扬声器还原。即使 场增强(FSR)是我在2016年德 例如,据N B C体育台的音
是基本的声音设计原则也表明, 国通迈斯特会议上发表演讲以来 效设计总监卡尔·马龙,NBC已
混音应该是犹如身临其境的声 一直推广的一个概念。 经在圣母院美式足球队比赛中制
音。水平层声音对于基本的沉浸 FSR基本上支持使用完整的 作了几个赛季的沉浸式声音,并
式声音制作和学术考虑是好的, 前垂直声场——左右声道以及左 使用各种单声和立体声话筒产生
但如果观众头顶上的“真正”声 右高度声道来混合围绕视觉呈现 沉浸式声音。简单的沉浸式声
音是扩散的氛围和过度的PA噪 的前“声音框架”。例如,篮球 音制作并不需要3D话筒或3D混
声,那么这些声音对有意思的沉 有一个清晰的有篮网和篮筐的顶 录母线,但实际上广播公司使用
浸式声场/混音没有什么特别的助 层框架以及有地板的底部框架。 的所有混录调音台(如Lawo、
益。 通过在垂直视角中置入一些声 Calrec和SSL)都有3D环绕声像
此外,我认为听众前面太多 音,这种设计有助于将2D声像提 控制器,可以轻松地定位/放置听
的氛围声会令人厌烦、疲劳,并 升到3D声音空间。 众周围的声音元素。
影响言语可懂度,这也是为什么 2014年,日本NHK开始测 3D声音所需要的是更敢于创
沉浸式声音录音师应该考虑另外 试基本的沉浸式声音制作,2016 新的音效设计以及对编码以及解
混录设计的原因之一。例如,大 年晚些时候,NBC开始在奥运会 码/渲染如何影响音效设计的良好
多数条形音箱在听众前面呈现声 和美式足球比赛中测试各种话筒 理解。在我的篮球例子中,我建
音,我认为这应该是音效设计师/ 方案。2016年,首尔广播系统公 议使用一对颈挂式话筒捕捉篮板
录音师一个主要考虑因素。 司采用ATSC 3.0和MPEG-H编码 和投篮声音,并将这些声音作为
因为大多数沉浸式的条形音 器,将2018年世界杯转播到韩国 音频元素/对象渲染进左、右高度
箱都是向前、向上和侧面朝前呈 的家庭。 声道中。
现声音,那么问题来了——是向 有经验的声音从业者可能
上投射的条形音箱在听众面前呈 音频 会问:“在立体声或环绕立体声
现更多的氛围声,而稀释了混音 2018年世界杯可能是首个通 混音中,上述声音会发生什么情
吗?如果前左和前右高度声道被 过增加用Schoeps话筒构建的头 况?”格式之间的互操作性一直
主要用于氛围,这可能属实。 顶氛围层实现沉浸式声音混合的 是个问题,但数字声音、元数据
大型体育赛事。菲利克斯·克鲁克 和渲染解决了一些格式之间的
例如篮球 斯是音效设计师,并与赫尔穆特 转换问题。Dolby Atmos、Auro
考虑如果前面高度声道是从 •维特克合作研制沉浸式声音阵 3D、DTS:X和MPEG-H是沉浸式
前面和向上呈现声音,那么使用 列ORTF 3D上合作,ORTF 3D被 声音分发编码的例子;当还音设备
前面高度声道强化屏幕动作、对 描述为“使用8个话筒碳精盒的双 检测到某一编码解码,它将给予适
白和辅助音频是有意义的。前声 层ORTF”。 应还音设备和换能器数量的适当平
衡和空间化。例如,对支持Dolby
Atmos的上射式条形音箱,它应
该投射听众上方的篮网声音。
各种各样的播放设备并不能
保证有相似的声音体验,但我认
为几乎任何播放设备都优于后置
的电视扬声器。
希望不仅仅是一个概念,它
需要我们用行动去争取,着手努
力去实践。成功的沉浸式声音在
ORTF 3D话筒阵列 于混音。
《传播与制作》2023 年第 03 期 19