Page 19 - BP_202303
P. 19

域,并由高度扬声器还原。即使                     场增强(FSR)是我在2016年德                      例如,据N B C体育台的音
                  是基本的声音设计原则也表明,                     国通迈斯特会议上发表演讲以来                    效设计总监卡尔·马龙,NBC已
                  混音应该是犹如身临其境的声                      一直推广的一个概念。                        经在圣母院美式足球队比赛中制
                  音。水平层声音对于基本的沉浸                         FSR基本上支持使用完整的                 作了几个赛季的沉浸式声音,并
                  式声音制作和学术考虑是好的,                     前垂直声场——左右声道以及左                    使用各种单声和立体声话筒产生
                  但如果观众头顶上的“真正”声                     右高度声道来混合围绕视觉呈现                    沉浸式声音。简单的沉浸式声
                  音是扩散的氛围和过度的PA噪                     的前“声音框架”。例如,篮球                    音制作并不需要3D话筒或3D混
                  声,那么这些声音对有意思的沉                     有一个清晰的有篮网和篮筐的顶                    录母线,但实际上广播公司使用
                  浸式声场/混音没有什么特别的助                    层框架以及有地板的底部框架。                    的所有混录调音台(如Lawo、
                  益。                                 通过在垂直视角中置入一些声                     Calrec和SSL)都有3D环绕声像
                       此外,我认为听众前面太多                  音,这种设计有助于将2D声像提                   控制器,可以轻松地定位/放置听
                  的氛围声会令人厌烦、疲劳,并                     升到3D声音空间。                         众周围的声音元素。
                  影响言语可懂度,这也是为什么                         2014年,日本NHK开始测                     3D声音所需要的是更敢于创
                  沉浸式声音录音师应该考虑另外                     试基本的沉浸式声音制作,2016                  新的音效设计以及对编码以及解
                  混录设计的原因之一。例如,大                     年晚些时候,NBC开始在奥运会                   码/渲染如何影响音效设计的良好
                  多数条形音箱在听众前面呈现声                     和美式足球比赛中测试各种话筒                    理解。在我的篮球例子中,我建
                  音,我认为这应该是音效设计师/                    方案。2016年,首尔广播系统公                  议使用一对颈挂式话筒捕捉篮板
                  录音师一个主要考虑因素。                       司采用ATSC 3.0和MPEG-H编码              和投篮声音,并将这些声音作为
                       因为大多数沉浸式的条形音                  器,将2018年世界杯转播到韩国                  音频元素/对象渲染进左、右高度
                  箱都是向前、向上和侧面朝前呈                     的家庭。                              声道中。
                  现声音,那么问题来了——是向                                                            有经验的声音从业者可能
                  上投射的条形音箱在听众面前呈                     音频                                会问:“在立体声或环绕立体声
                  现更多的氛围声,而稀释了混音                          2018年世界杯可能是首个通               混音中,上述声音会发生什么情
                  吗?如果前左和前右高度声道被                     过增加用Schoeps话筒构建的头                 况?”格式之间的互操作性一直
                  主要用于氛围,这可能属实。                      顶氛围层实现沉浸式声音混合的                    是个问题,但数字声音、元数据
                                                     大型体育赛事。菲利克斯·克鲁克                   和渲染解决了一些格式之间的
                  例如篮球                               斯是音效设计师,并与赫尔穆特                    转换问题。Dolby Atmos、Auro
                       考虑如果前面高度声道是从                  •维特克合作研制沉浸式声音阵                    3D、DTS:X和MPEG-H是沉浸式
                  前面和向上呈现声音,那么使用                     列ORTF 3D上合作,ORTF 3D被              声音分发编码的例子;当还音设备
                  前面高度声道强化屏幕动作、对                     描述为“使用8个话筒碳精盒的双                   检测到某一编码解码,它将给予适
                  白和辅助音频是有意义的。前声                     层ORTF”。                           应还音设备和换能器数量的适当平
                                                                                       衡和空间化。例如,对支持Dolby
                                                                                       Atmos的上射式条形音箱,它应
                                                                                       该投射听众上方的篮网声音。
                                                                                            各种各样的播放设备并不能
                                                                                       保证有相似的声音体验,但我认
                                                                                       为几乎任何播放设备都优于后置
                                                                                       的电视扬声器。
                                                                                            希望不仅仅是一个概念,它
                                                                                       需要我们用行动去争取,着手努
                                                                                       力去实践。成功的沉浸式声音在
                   ORTF 3D话筒阵列                                                         于混音。

                                                                                                 《传播与制作》2023 年第 03 期  19
   14   15   16   17   18   19   20   21   22   23   24