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方案·策略

                                                                                                 Approaches









           为电子竞技提供广播体验


                                                                                                  扫一扫随身阅读




           彼得·苏丘                                                                       这些赛事而建,但其它一些
                                                                                       设施正在重新利用多用途设
               根据市场研究公司NewZoo的数                                                        施,每个设施都面临着挑
           据显示,去年全球电子竞技(职业视                                                            战,”里德补充说,“但表
           频游戏竞赛)市场超过4.5亿观众。                                                           现都是一样的,这就是为什
           随着电子竞技不断吸引更多的年轻爱                                                            么我们看到的制作团队中既
           好者,其收入也在上升,预计将从去                                                            有资深电视人(通常是工程
           年的11亿美元增长到2022年的18亿美                                                        师和技术总监),也有真正
           元,这是它得到高度重视,被认为系                                                            懂游戏的年轻人。”
                                              电子竞技与其它体育项目的独特之处在于,玩家/选手并不
           全世界增长最快的运动之一的原因。
                                              是真正在赛场上。
               过去几年甚至出现了专门建造的
           电子竞技设施,如位于美国拉斯维加                  德表示,“一个是制作ESPN的“比赛                 灯光、摄像机、如此之多的动作
           斯卢克索酒店的HyperX电子竞技场和               日”的人,另一个是制作“与星共舞”                     电子竞技与其他体育项目相比的
           洛杉矶郊外伯班克工作室的暴雪竞技                  电视节目的人,我会安排他们在一个制                  独特之处在于,玩家/选手并不是真正
           场。为了确保比赛转播在呈现上能与                  作间里。”                              在场上,而是在舞台上保持静态,而
           美国全国橄榄球联盟(NFL)或奥运                     电子竞技的复杂性不容小觑,原                 “动作”或玩游戏则发生在虚拟/数字
           会相媲美,电子竞技的推广者正在转                  因是每一场比赛带来的挑战都不亚于                   领域,呈现在巨大的显示屏上供观众
           向广播制作厂商,同时聘请合适的人                  “超级碗”橄榄球赛及其中场秀。一                   观看。虽然这些玩家并不经常是活跃
           才携手合作。                            个大型电子竞技比赛可以被描述为体                   的,但游戏中的动作,用一个词来说
               “如果我负责一家电子竞技制作                育赛事、摇滚音乐会和动作电影同时                   就是“紧张激烈的”,与灯光效果相
           公司,我会设法找两名员工,”Ross                进行。                                结合时,会增加沉浸感。结果可能是
           Video电子竞技业务开发经理卡梅伦·里                    “我们看到越来越多的设施为                感官超载。

            的时候,我和传播组的同学一起交流了些想法,想做一些                        要还是在于游戏平台,以及OB这些方面。本质上,我认为
            好玩的事情,让大家一起玩起来。结果我们传播同事太给                        电竞赛事还是电视项目中的大型活动类,制作上还是会遵从
            力,和用户一起玩的很嗨,我们也一直延续了下来。                          影视制作逻辑,所以电视台工作的经历给我打下了非常好的
                                                             影视制作(以及体重)的基础。电竞属于近年新起步的一个
                王:区别于其他电竞赛事,OPL的制作理念上有哪些                     行业,所以在制作上未来还有很长路要走。我有时和朋友们
            特殊之处?                                            讨论,说哪天游戏步入主流,电视台也下场和我们一起来比
                罗:以刚刚说过的UGC为例,我们更希望OPL不仅                     拼的话,我们的优势在哪?所以我们还是需要时刻保持学习
            仅是一个内容产出的平台,也是一个可以和用户玩起来的                        的。
            平台,未来我们也会投入更多精力,和我们的用户一起玩
            起来,让用户喜欢上OPL。                                        王:你觉得做好一款电竞赛事,最重要的是什么?有没
                                                             有一些通用的方法?
                王:你是从电视台节目导演转到电竞赛事导演的,                           罗:从制作上来说,通用的方法就是先掌握好影视制作
            两者之间有什么不同之处?电视台有没有哪些经验给你带                        技能,再加上对游戏的热爱和深度理解,再加上一帮志同道
            来了借鉴/帮助?                                         合的人,才能做出一个好的赛事。结合在一起,就会变成我
                罗:电竞赛事和体育赛事有很多相同之处,差距主                       们OPL的slogan——不负热爱,自有光芒。 B&P



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