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调音台本身只是混音的一个元素,而外部呈现程序添 更重要,音频人工产物关系不大。
加了其它方面,这使得通过一个用户界面控制所有相关设 克鲁克斯本人赞同这两者之间的折中——关注细节(比
备的能力变得更加重要。在现场制作期间,是没有时间调 赛现场噪声),同时保持一种真正沉浸式的氛围,让观众
整两台乃至3台设备上的设置的。由于与杜比的集成及其开 有身临其境的感觉。不过,他并不想不惜一切代价增加沉
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放的Ember+控制协议,Lawo的mc 调音台朝着正确的方向 浸感。他说,如果以3D/沉浸式音频对寂静无声的人群拾音
迈出重要一步,证明它们在沉浸式声音领域开拓工作是称 时,听起来并不会更生动。另一方面,对于此起彼伏的墨西
职的。 哥人浪,他喜欢声音从一个音箱传到另一个音箱。
·做起来 ·动态效果
抛开所有哲学上的考虑:如何创建一个3D/沉浸式音频 动态效果在环绕声/沉浸式音频场景中非常重要。克
混音,使用哪些麦克风以及如何设置它们? 鲁克斯说,在广播电视领域,没有它们,音频工程师的所
克鲁克斯说,对于一个体育节目制作,第一步是寻找场 有努力都是白费。30~40d B的动态范围(古典音乐爱好者
馆的“最佳位置”,也就是人们可以听到一切的位置。3D话 的偏爱)根本不灵。对于关键信号(语音、音乐、赛场噪
筒应安装在这里。经验表明这个位置通常靠近一号摄像机, 声),人耳更喜欢保持在+7~ -10dB LUFS范围内。当考虑
也就是主摄像机。 到赛场中的声级(例如110dBA)通常比在家里使用的版本
3D话筒从顶上悬挂下来,与人群保持适当距离,以避免 (±68dBA)高得多时,这一点就更加重要了。
过多的鼓声、呜呜祖拉(南非喇叭)、不恭语言等的干扰。 考虑到人耳只能听到从大约35dBA开始的声音,这就没
因此,3D话筒与用于交响乐团整体声音拾音的悬挂式麦克风 有给音频工程师留下多少“空间”。此外,大多数人喜欢保
出于相同的目的。 持在±15dB的动态范围内,动态处理的必要性(通过增益调
由于可理解性和灵活性的原因,补点话筒的位置靠近所 整或使用压缩器)变得显而易见。
有重要的声源。产生的信号的混合后应感觉声音是从9个音 克鲁克斯说,将这一原则巧妙运用的一个解决方案是
箱出来。 Lawo的KICK软件。据他说,这是唯一的办法,设法保持踢
菲利克斯•克鲁克斯喜欢在他的混音中使用三个平面: 球和涌进噪音在一个恒定的水平,从而避免有时严酷的声级
单声、立体声和环绕声/3D平面。环绕声/3D信息通常只涉 跳跃和人工产物。
及环境声(人群、城市噪音等)。他几乎从不使用“电影效 向最终消费者提供预处理声源只会带来好处。应注意避
果”,即听众听到飞机从头顶飞过或其它特殊效果,尽管一 免压平声源的动态范围使之识别不出:以一个稍微紧凑的形
些广播公司偶尔会用“嗖嗖声”来宣布慢动作即时回放。 式交付声音元素就绰绰有余了。
在广播中,只有环境声,也就是群体声,以沉浸式方式
被拾音。这是克鲁克斯的“顶面”。他为此声音增加(通常 它会迅速发展吗?
是单声形式)典型的赛场噪声、摄像机附近话筒捕捉到的信 杜比、MPEG和大多数声音工程师都相信,3D/沉浸式
号等。最后,他的第三平面(单声)只携带解说员/评论员 音频的确立将比5.1音频要快得多,这主要归功于VR和AR
声,即告诉观众现场发生事情的人产生的信号。Krückels 等重要的搭档,即多年来一直在应用3D观看和聆听的游戏。
非常小心地保持这三个平面之间的分离,为艺术形式和替代 今天的大多数孩子已经熟悉双耳聆听,尽管他们可能无法描
方案留下足够的空间。 述它是什么。头部追踪(当你戴着耳机转过头时,声音不会
他认为重要的是要有一个固定的环境声混音位置,即使 移动)在大多数游戏机上都有。
摄像机之间的视频切换可能显示恰恰相反。他说,将音频跟 智能手机完全能够解码这些信息。
随视频自动替换运用于环境声信号,会很快导致听觉疲劳和 音频工程师可以很容易地创作出双耳混音,作为身临其
不适,因为音频构面的快速演替触发了人类与生俱来的不安 境的声音再现——大多数人几乎会立刻被吸引住,再也不想
全反应。 回到立体声混音。因此,克鲁克斯认为头戴式耳机将在建立
这样做效果很好,因为如果摄像机做好工作,人们很容 沉浸式音频中扮演重要角色。
易意识到动作是在场地的左边,即使音频信息似乎指示另一 他本人不是很喜欢条形音箱,认为它是以某种方式包围
边。这也解释了为什么无论在球场的左边还是右边踢球,踢 听众的一种漂亮的折中。对于真正的3D效果以及从音频工程
球的声音总是在中心(单声)。 师的观点来看与之关联的繁重工作,条形音箱或许无法准确
克鲁克斯说,这可能是一种折中方式,但为一个很好的 体现附加价值。
方式,尤其是由于进入球场拾音话筒的背景噪声是如此大, 汽车里的3D/沉浸式音频呢?这可能是最轻松的应用之
以至于移动球场左右边噪声会导致环境声严重的不平衡。 一,原因是汽车系一个受控环境,类似于电影院。因此,音
环绕声/沉浸式音频应该如何混音,有不同的理念吗?欧 响工程师们精确地知道他们的混音在某一辆车里听起来会是
美似乎有所不同:欧洲人更注重令人信服的人群声,而美国 什么样子。因此,为某一车型制作一个杜比全景声呈现是非
的作品往往偏爱“过度炫耀的”审美。在后一种情况下,将 常容易的,并将产生最大的聆听满意度。
播放器放置在声像的中心并使用高压缩率比提供稳定的声景 因此,可以肯定地说,3D/沉浸式音频大有前途。B&P
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