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调音台本身只是混音的一个元素,而外部呈现程序添                        更重要,音频人工产物关系不大。
             加了其它方面,这使得通过一个用户界面控制所有相关设                              克鲁克斯本人赞同这两者之间的折中——关注细节(比
             备的能力变得更加重要。在现场制作期间,是没有时间调                          赛现场噪声),同时保持一种真正沉浸式的氛围,让观众
             整两台乃至3台设备上的设置的。由于与杜比的集成及其开                         有身临其境的感觉。不过,他并不想不惜一切代价增加沉
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             放的Ember+控制协议,Lawo的mc 调音台朝着正确的方向                    浸感。他说,如果以3D/沉浸式音频对寂静无声的人群拾音
             迈出重要一步,证明它们在沉浸式声音领域开拓工作是称                          时,听起来并不会更生动。另一方面,对于此起彼伏的墨西
             职的。                                                哥人浪,他喜欢声音从一个音箱传到另一个音箱。
                 ·做起来                                               ·动态效果
                 抛开所有哲学上的考虑:如何创建一个3D/沉浸式音频                          动态效果在环绕声/沉浸式音频场景中非常重要。克
             混音,使用哪些麦克风以及如何设置它们?                                鲁克斯说,在广播电视领域,没有它们,音频工程师的所
                 克鲁克斯说,对于一个体育节目制作,第一步是寻找场                       有努力都是白费。30~40d B的动态范围(古典音乐爱好者
             馆的“最佳位置”,也就是人们可以听到一切的位置。3D话                        的偏爱)根本不灵。对于关键信号(语音、音乐、赛场噪
             筒应安装在这里。经验表明这个位置通常靠近一号摄像机,                         声),人耳更喜欢保持在+7~ -10dB LUFS范围内。当考虑
             也就是主摄像机。                                           到赛场中的声级(例如110dBA)通常比在家里使用的版本
                 3D话筒从顶上悬挂下来,与人群保持适当距离,以避免                      (±68dBA)高得多时,这一点就更加重要了。
             过多的鼓声、呜呜祖拉(南非喇叭)、不恭语言等的干扰。                             考虑到人耳只能听到从大约35dBA开始的声音,这就没
             因此,3D话筒与用于交响乐团整体声音拾音的悬挂式麦克风                        有给音频工程师留下多少“空间”。此外,大多数人喜欢保
             出于相同的目的。                                           持在±15dB的动态范围内,动态处理的必要性(通过增益调
                 由于可理解性和灵活性的原因,补点话筒的位置靠近所                       整或使用压缩器)变得显而易见。
             有重要的声源。产生的信号的混合后应感觉声音是从9个音                             克鲁克斯说,将这一原则巧妙运用的一个解决方案是
             箱出来。                                               Lawo的KICK软件。据他说,这是唯一的办法,设法保持踢
                 菲利克斯•克鲁克斯喜欢在他的混音中使用三个平面:                       球和涌进噪音在一个恒定的水平,从而避免有时严酷的声级
             单声、立体声和环绕声/3D平面。环绕声/3D信息通常只涉                       跳跃和人工产物。
             及环境声(人群、城市噪音等)。他几乎从不使用“电影效                             向最终消费者提供预处理声源只会带来好处。应注意避
             果”,即听众听到飞机从头顶飞过或其它特殊效果,尽管一                         免压平声源的动态范围使之识别不出:以一个稍微紧凑的形
             些广播公司偶尔会用“嗖嗖声”来宣布慢动作即时回放。                          式交付声音元素就绰绰有余了。
                 在广播中,只有环境声,也就是群体声,以沉浸式方式
             被拾音。这是克鲁克斯的“顶面”。他为此声音增加(通常                         它会迅速发展吗?
             是单声形式)典型的赛场噪声、摄像机附近话筒捕捉到的信                             杜比、MPEG和大多数声音工程师都相信,3D/沉浸式
             号等。最后,他的第三平面(单声)只携带解说员/评论员                         音频的确立将比5.1音频要快得多,这主要归功于VR和AR
             声,即告诉观众现场发生事情的人产生的信号。Krückels                      等重要的搭档,即多年来一直在应用3D观看和聆听的游戏。
             非常小心地保持这三个平面之间的分离,为艺术形式和替代                         今天的大多数孩子已经熟悉双耳聆听,尽管他们可能无法描
             方案留下足够的空间。                                         述它是什么。头部追踪(当你戴着耳机转过头时,声音不会
                 他认为重要的是要有一个固定的环境声混音位置,即使                       移动)在大多数游戏机上都有。
             摄像机之间的视频切换可能显示恰恰相反。他说,将音频跟                             智能手机完全能够解码这些信息。
             随视频自动替换运用于环境声信号,会很快导致听觉疲劳和                             音频工程师可以很容易地创作出双耳混音,作为身临其
             不适,因为音频构面的快速演替触发了人类与生俱来的不安                         境的声音再现——大多数人几乎会立刻被吸引住,再也不想
             全反应。                                               回到立体声混音。因此,克鲁克斯认为头戴式耳机将在建立
                 这样做效果很好,因为如果摄像机做好工作,人们很容                       沉浸式音频中扮演重要角色。
             易意识到动作是在场地的左边,即使音频信息似乎指示另一                             他本人不是很喜欢条形音箱,认为它是以某种方式包围
             边。这也解释了为什么无论在球场的左边还是右边踢球,踢                         听众的一种漂亮的折中。对于真正的3D效果以及从音频工程
             球的声音总是在中心(单声)。                                     师的观点来看与之关联的繁重工作,条形音箱或许无法准确
                 克鲁克斯说,这可能是一种折中方式,但为一个很好的                       体现附加价值。
             方式,尤其是由于进入球场拾音话筒的背景噪声是如此大,                             汽车里的3D/沉浸式音频呢?这可能是最轻松的应用之
             以至于移动球场左右边噪声会导致环境声严重的不平衡。                          一,原因是汽车系一个受控环境,类似于电影院。因此,音
                 环绕声/沉浸式音频应该如何混音,有不同的理念吗?欧                      响工程师们精确地知道他们的混音在某一辆车里听起来会是
             美似乎有所不同:欧洲人更注重令人信服的人群声,而美国                         什么样子。因此,为某一车型制作一个杜比全景声呈现是非
             的作品往往偏爱“过度炫耀的”审美。在后一种情况下,将                         常容易的,并将产生最大的聆听满意度。
             播放器放置在声像的中心并使用高压缩率比提供稳定的声景                             因此,可以肯定地说,3D/沉浸式音频大有前途。B&P



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