Page 42 - BP_202210
P. 42

声音在左声道的音量大于右声道,则听者                置了一个小麦克风。因为声波在到达鼓膜                系统就能搞定。
                   的大脑会将其“定位”在左边。双声道立                之前会先通过内部结构并伴随大量反射,                    ①ASMR(英语:Autonomous
                   体声音频技术也能支持我们测量一维空间                所以这些模型的材质表面设计非常讲究。                sensory meridian response,缩写
                   内的音频信号,就像在测几何平面上某条                除了用头模录音,另一种简单的方法就是                ASMR),即自发性知觉经络反应,意
                   直线一样。                             让真人在耳朵里带上一对小的麦克风,就                思是指人体通过视、听、触、嗅等感知
                      除此之外,有一种特殊的立体声音                像耳机一样。                            上的刺激,在颅内、头皮、背部或身体
                   频,称为“双耳人头立体声”(Binaural                                              其他部位产生的令人愉悦的独特刺激
                   Audio),其使用心理声学模型,能模拟              Neumann KU 100头模麦克风               感,又名耳音、颅内高潮等。
                   出传统双声道立体声录音中不具有的空                    由于人类的个体差异,这种录音技
                   间效果。                              术及其对应的设备存在一定的局限性。                 环绕立体声
                      “双耳人头立体声录音技术”                  耳廓的朝向和形状、头部和肩部的尺寸                     “环 绕立 体声” ( S u r r o u n d
                   (Binaural Audio)是一种高度还原真          大小,这些因素都会对录音效果和最终                 Sound,以下简称“环绕声”)的协议允
                   实听感的录音技术。                         回放呈现的真实性产生影响。                     许音频工程师将更多的音频通道混合在一
                      回想最近一次看电影的经历,画面                   购买一个头模往往预算比较大。                 起。在标准的5.1环绕声设置中,混合了
                   中的声音让您产生了身临其境的感觉,                                                   六个声道,包括五个具有全带宽的声道,
                   这是因为电影制片人和声音设计师们曾                 回放                                一个“低频效果声道/低音炮”(LFE,
                   努力通过将不同的音频信号发送到电影                    尽管有多种录制方式可以达到不错                Low Frequency Effect)。这些声道的信
                   院各处不同的音箱,以让观众更好地获                 的录音效果,但只有一种方式能体验到真                号被发送到环绕摆放于收听位置(包括收
                   得沉浸式声音体验。环绕声系统已发展                 实的回放效果,那就是带上耳机。我们的                听者身后)的扬声器中。这样一来,当您
                   了数十年,但只需两个声道就能实现这                 大脑通过辨析两只耳朵收到的同一个声源                看到恐怖电影中的反派蹑手蹑脚地走到主
                   种效果的“双耳人头立体声录音技术”                 发出的信号的区别,来确定出周遭声源的                角身后时,您会仿佛真的听到自己身后走
                   (Binaural Audio)却很少有人了解。          方向和距离,这种信号的区别就是双耳时                廊的地板正在吱吱作响。
                      可获得更好的“贴耳感”:“双                 间差和响度差。当我们用一组音箱来回放                    如果我们将双声道立体声比作一
                   耳人头立体声录音技术”(Binaural              双耳人头录音的音频时,以上的感觉就会                条直线,那我们可以将环绕声想象成一
                   Audio)的工作原理                       完全消失,没有真实的体验感。但用耳机                个正方形。双声道立体声的两条音频通
                      那,它是如何通过更少的声源营造                回放却可以保持左右声道的隔离,给人这                道,可以让我们在立体声场的左右位置
                   出更深层的沉浸感的呢?这要从我们有                 种真实世界的体验感。                        摆放声音的发声点;而环绕声的六条音
                   两只耳朵的角度来解释。“双耳人头立                    使用“双耳人头立体声录音技术”                频通道,则可以让我们将立体声场视为
                   体声录音技术”(Binaural Audio)的          (Binaural Audio)的原因?              一个平面,而不是一条简单的直线:因
                   原理其实很简单:只要我们能够在和人                    我们如此费力地做双耳人头录音                 为它相较于立体声来说拥有了声音的
                   耳所处的同样声学环境下录制音频,那                 是为了什么呢?身为歌曲作家兼制作                  “宽度”。尽管对于大多数音乐人来
                   我们就可以用立体声系统难以置信地还                 人的J.Views为了制作他的采样音源库              说,音乐作品环绕声版混音可能没什么
                   原人耳真实听到的“3D”声音效果。                 “Organic Electronics 2”,他带着双      必要,但环绕声在另一个音频领域中有
                      这就需要我们精心搭建一个特殊的                耳人头录音设备去郊区录制自然声景。                 着重大意义:电影,尤其是在安装了全
                   录音环境来模拟人耳听音的感觉。首先,                从自然声景,到传统的交响乐团,面对                 套专业音频设备的家庭影院环境下,环
                   将一对麦克风摆成成年人人头的宽度,我                任何需要复杂音响系统回放的音频时,                 绕声可以给您带来绝佳的音视觉体验。
                   们就可以模拟出人耳听音的声学效果。实                这种既能创造沉浸感又富有创新性的录                     立体声是指具有立体感的声音。它
                   际上最好的一种录制方法是借助“仿真人                音技术就会大显身手。                        是一个几何概念,指在三维空间中占有
                   头”(Dummy Dead),当然,这样的                另外该技术还被逐渐广泛应用于                 位置的事物。因为声源有确定的空间位
                   效果更有真实感。这类模型由复合橡胶做                A SM R①领域,通过触发器(例如耳               置,声音有确定的方向来源,人们的听
                   成,包含脖子和躯干部分,双耳里分别装                语),可以引起刺激和兴奋感觉。在这                 觉有辨别声源方位的能力。特别是有多
                                                     个领域,耳机看起来已经是不可或缺                  个声源同时发声时,人们可以凭听觉感
                                                     的,因此,“双耳人头立体声录音技                  知各个声源在空间的位置分布状况。从
                                                     术”(Binaural Audio)对于ASMR来         这个意义上讲,自然界所发出的一切声
                                                     说可谓是相得益彰。                         音都是立体声。
                                                        耳机回放的体验机会还是有一定局                    双声道就是实现立体声的原理,在
                                                     限性的,例如去电影院看动作大片,先                 空间放置两个互成一定角度的扬声器,
                                                     进的音响系统依旧还是Dolby Atmos等            每个扬声器单独由一个声道提供信号。
                                                     等。但换个领域来说,当游戏、VR开发                事实上用双声道实现立体声太幼稚,所
                                                     商想要进一步加强画面和声音的沉浸感                 以现在又有多声道。立体声源于双声道
                                                     时,双耳人头立体声录音技术一定会更                 的原理,立体声不算和双声道一个概
                                                     有发展空间,而且只需要简单的立体声                 念,但是是因果关系。 B&P


                  42
   37   38   39   40   41   42   43   44   45   46   47