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本期关注
Focus
元宇宙和视频被遗忘的价值
盖伊帕里·威廉姆斯 这在一定程度上也发生在VR上。今年,全球AR和VR
市场预计将增长到2092亿美元,但风险在于,如果不把重点
放在为终端用户提供真正有价值的新体验,它就会被打上噱
头的标记而束之高阁。为VR而VR对行业没有好处,但当真
正的好处能够被认同时,它将被证明是开拓性的。
VR是一个有利可图的,但不能急于求成。就公司和
企业来说,元宇宙和VR的实现更具挑战性,原因是你在娱
乐要素方面工作得少些,更多的工作是在喧闹的协议和效
率中。
能在较低的水平上运营VR并盈利也是很难的,因为
与标准视频相比,能够播放VR内容的软件解决方案非常有
限。加之,除了使用YouTube之外,其它播放360 VR内容
的选择是受到限制的,所以初创公司或中小企业几乎不可能
去年,元宇宙和虚拟现实(VR)得到了许多大型科 提升自身的VR或元宇宙战略。
技公司的支持,苹果、Meta和微软等公司打头阵。疫情 尽管如此,建立一个让初创公司和企业拥有竞争优势之
之下,“元宇宙”的话题依旧火热,特别是围绕苹果的 有力、全面的视频和VR战略并非不可能。元宇宙和VR可以
RealityOS及其AR/VR头显等产品的猜测。 在企业的流程中发挥作用,但欲速则不达。如果公司在辩证
即便如此,该技术本身,尤其是在企业系统中,被采用 看待视频发展潜力前选择冒险进入元宇宙雷区,那么在发掘
的速度相对较慢。这是因为沉浸式内容更消耗资源,因此开 VR未来潜力方面,他们可能会处于不利地位。
发成本更高,这反过来给小型公司制造了相当大的障碍。
在围绕着元世界的所有上升趋势中,处于起步阶段的公 认识视频的价值
很容易全情投入,并认为他们需要将其纳入自己的战略中。 在疫情之前,视频营销呈现上升趋势,但其全面启动无
然而,在公司开始将元宇宙作为潜在的收入源之前,我们需 疑是许多企业认识到其价值的催化剂。例如,在此期间,许
要回归易于实施的视频营销模式,以及一种融合视频价值和 多公司不得不从传统的营销方式转向以视频为主、数字优先
沉浸式技术的精细化战略。 的方式。
对一些公司来说,这还包括采取将VR和广播结合起来的
疯狂的元宇宙 多种创新的视频策略,以便在观众都转到网上的时候,他们
元世界绝不是一个新概念。事实上,自从20世纪后半 的服务仍然可以推出。最终的结果是他们继续生存——除此
叶和21世纪初3D互联网的第一次迭代以来,它就已经存在 之外,他们已经能够走出困境,与时俱进,并最终保持竞争
了。不过,近年来,娱乐行业为了让游戏和消费者体验更具 的领先地位。然而,当视频营销变得越来越多时,这带来了
沉浸感,这一技术得到了长足发展。然而,在技术发展和消 更多的挑战:随着许多企业采用这样的策略,脱颖而出变得
费者体验的交叉口上,存在天花乱坠的广告宣传问题。 困难。因此,能够展示一个视频营销过程,但以与企业的核
过度炒作一直是科技行业一个存在已久的问题。各大公 心价值一致并突出其独特卖点的方式去做,是至关重要的。
司和媒体机构都有一种共同倾向,即把某样东西变成一个时 最终,视频内容非常复杂:但如果做对,它不仅会推动
髦术语,它比沉浸式技术的关键所在的真正创新更响亮、更 企业的营销策略,还会对收入产生影响。届时,一旦掌握它
张扬。 并盈利,公司就可以看看元宇宙对他们意味着什么。 B&P
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