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度、慢动作回放、统计资料,增强他们提供的报道。” 巨大的收入机会并将其转化为商业现实至关重要。”
“在制作中,摄像机更高的移动性将创作更丰富的内 新冠疫情期间学校停课等措施正在提升视频游戏和OTT流
容,” 英国NEP Connect部总经理戴夫·梅内尔表示赞同, 媒体市场,YouTube和Netflix等平台的网络流量分别增长了
“在广播领域,更大的带宽可以实现更高的分辨率,并为更沉 15%和16%。“虽然由于目前的社交隔离措施,这些服务大部
浸式、的更具互动性的观看体验铺平道路。” 分将在家里使用,使用移动/固网宽带或固定无线接入。但5G
摄像机放置的灵活性为远程制作提供了很多机会。“从理 将是户外传输这些沉浸式媒体用户体验的重要赋能者,”格拉
论上讲,5G允许你使用射频(RF)摄像机,而不需要接收设 斯表示。
备,只需要管理所需的频谱,”美国NEP广播体育国际公司总 格拉斯认为,为了在媒体和娱乐领域取得真正的成功,
裁彼得·拉尔森表示,“将会有很多适合这种应用场景的节目, 网络运营商和设备提供商瞄准媒体和娱乐内的企业用例是至关
有些节目,比如高尔夫和赛车,有时会在5G覆盖有限的地区制 重要的。“如果有一个从韩国运营商LGU+或SK电讯吸取的教
作,可能有困难。” 训,那就是单单来自消费者领域的收入不足以付清5G网络部署
未来10年,NEP计划投资这项新技术,因为格兰奇预计到 的资本投资这个事实。这就是电信行业离开他们的掌控区,瞄
2030年,5G将“以某种程度”部署到所有的远程制作上。贝格 准媒体企业用例发展是非常重要的原因。”
表示同意:“我认为5G将在制作中发挥重要作用,毫无疑问, 要成功地满足媒体企业用例的需求,设备提供商和网络运
我们将看到一些低级别赛事用5G转播。然而,我确实认为大型 营商必须完全接受基于服务的变现策略,并抛弃资本支出密集
体育赛事将需要多种多样光纤连接所提供的可靠性、保证的带 型模式。这应该承认这样一个事实,即大型网络级公司和边缘
宽和延迟。5G肯定会在灾难恢复服务中起重要作用。” 供应商,如微软、亚马逊网络服务公司(通过其Wavelength
贝格预测,新闻广播公司将比体育直播更广泛地使用5G 服务),向媒体和娱乐领域推进,提供边缘功能或个别网络功
技术,并将是一个提供备用通路的“极好增强”。梅内尔补充 即服务。“如果电信生态系统不能成功地瞄准媒体企业使用案
说:“在短期内和对于那些光纤有问题的地方(如突发新闻临 例,网络级公司将接管该领域并将电信行业推到一边,”格拉
时通知到现场或需要挖开),5G是一个很好的灾难恢复/备份 斯总结道。
选择。如果电信公司使5G技术与光纤在经济可行性方面旗鼓相
当,我想我们会更快地选用5G技术。” 推动视频和娱乐业份额
“随着我们更深入地了解5G发展和部署切片,新的场馆 英国移动网络运营商O2在“第五代娱乐”研究报告表示,
很可能会有5G元素加入到它们的连接中,”梅内尔继续说道, 到2028年,78%的现场娱乐支出将由5G赋能的体育体验推动。
“我认为,5G还将在灾难恢复和远程制作的备份选择中以及在 O2评估了5G对现场娱乐产业的影响,预计5G将在未来10年推
光纤铺设可能被拖延的情况下发挥作用。这是提供无缝服务锦 动该行业增长高达23亿英镑。
囊中的又一法宝。” 该报告显示,消费者将能够为远程流媒体直播演出(可以
网络切片允许5G网络被分割成多个虚拟网络,贝格解释 选择拍摄角度)以及潜在的VR/AR应用付费。O2还与英国独立
说:“这些网络可以有保证的服务水平。这将极大地提高链路 电视台合作,探索高清摄像机与超高速、高容量网络结合,通
的可靠性,并将允许转播商使用5G连接的摄像机转播赛事。 过无线技术提高灵活性所带来的影响。
我确实认为网络切片很可能是昂贵的,可能超过很多制作的力 去年,该公司与ITN Productions合作,制作了世界上第
所能及。” 一个使用5G技术的直播电视广告,并实时整理了英格兰队战胜
“观察5G网络切片和可靠性的不同观点是很有趣的,”格 阿根廷队时球迷们的镜头。
兰奇补充道,“很明显,由于不同的政府法规和商业模式,随着 AEG(O2母公司)IT高级副总裁戴维·琼斯表示:“增强现
5G在世界各地的推广,将会有很大的不同。这种差异将对我们 实和虚拟现实技术是带宽密集型、超移动的,并且对延迟非常
行业的实施和采用产生影响。因为我们将受益于一种消费者驱动 敏感,5G就是为了从根本上满足这些要求。”
的产品,它对我们行业的益处在未来几年将是参差不齐的。” 根据爱立信最近的一项报告称,预计5G用户数量将从
2019年的1300万成长至2025年底时的26亿,5G网络将覆盖全
改变媒体格局 球65%的人口。从当前动能来看,5G获得采用的速度将比长期
尽管2019年5G开始在消费者领域部署,但2020年将是全 演进技术(LTE)快很多。到2025年时,5G用户数将会占所有移
球大规模商业推广5G的一年。根据一项预测,5G产生的基于 动通讯用户的29%。
云计算的娱乐服务收入至少到2024年将出现大幅增长。 GSMA移动智库(GSMA Intelligence)最近发布的一项研
根据ABI的“5G在媒体和娱乐”应用分析报告,到2024 究报告显示,到2025年时,中国、美国、日本及韩国合计将占
年,单单5G将贡献近19亿美元的云游戏收入(展云游戏总收 全球5G用户数的一半以上,欧洲将处于落后地位。到2025年
入的42%)以及675亿美元的云视频收入(占云视频总收入的 左右,韩国66%的手机用户为5G用户,美国和日本将分别达到
31%)。“这些数字突显对基于云的娱乐服务的需求日益增 50%和49%。中国的绝对数量最高,5G用户数量将高达6亿。
长,”ABI Research 5G市场研究分析师里奥·格拉斯说道, 由于中国在2019年10月推出5G服务,年底5G用户数量就有
“作为这些新娱乐服务的重要推手,5G对于电信行业打开这些 1300万。 B&P
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